約 1,530,683 件
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[部分編集] スキル名 レベル 効果 豪傑 LV1 武将の攻撃力が(コスト*15)%上昇 LV2 武将の攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV3 武将の攻撃力が(コスト*19)%上昇 LV4 武将の攻撃力が(コスト*21)%上昇 LV5 武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV6 武将の攻撃力が(コスト*28)%上昇 LV7 武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV8 武将の攻撃力が(コスト*37)%上昇 LV9 武将の攻撃力が(コスト*43)%上昇 LV10 武将の攻撃力が(コスト*50)%上昇 一騎当千 LV1 武将の攻撃力が(コスト*18)%上昇 LV2 武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇 LV3 武将の攻撃力が(コスト*26)%上昇 LV4 武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV5 武将の攻撃力が(コスト*38)%上昇 LV6 武将の攻撃力が(コスト*46)%上昇 LV7 武将の攻撃力が(コスト*54)%上昇 LV8 武将の攻撃力が(コスト*62)%上昇 LV9 武将の攻撃力が(コスト*72)%上昇 LV10 武将の攻撃力が(コスト*82)%上昇 飛将 LV1 武将の攻撃力が(コスト*30)%上昇 LV2 武将の攻撃力が(コスト*40)%上昇 LV3 武将の攻撃力が(コスト*50)%上昇 LV4 武将の攻撃力が(コスト*60)%上昇 LV5 武将の攻撃力が(コスト*70)%上昇 LV6 武将の攻撃力が(コスト*80)%上昇 LV7 武将の攻撃力が(コスト*100)%上昇 LV8 武将の攻撃力が(コスト*125)%上昇 LV9 武将の攻撃力が(コスト*175)%上昇 LV10 武将の攻撃力が(コスト*225)%上昇 神飛将 LV1 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇、全ての兵士、武将の移動速度が(コスト*)%上昇 LV2 武将の攻撃力が(コスト*45)%上昇、全ての兵士、武将の移動速度が(コスト*17)%上昇 LV3 武将の攻撃力が(コスト*55)%上昇、全ての兵士、武将の移動速度が(コスト*22)%上昇 LV4 武将の攻撃力が(コスト*65)%上昇、全ての兵士、武将の移動速度が(コスト*27)%上昇 LV5 武将の攻撃力が(コスト*75)%上昇、全ての兵士、武将の移動速度が(コスト*32)%上昇 LV6 武将の攻撃力が(コスト*85)%上昇、全ての兵士、武将の移動速度が(コスト*38)%上昇 LV7 武将の攻撃力が(コスト*105)%上昇、全ての兵士、武将の移動速度が(コスト*44)%上昇 隣地猛攻 LV1 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*36)%上昇 LV2 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*48)%上昇 LV3 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*60)%上昇 LV4 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*72)%上昇 LV5 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*84)%上昇 LV6 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*96)%上昇 LV7 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*120)%上昇 LV8 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*150)%上昇 LV9 出兵距離が10以下の場合、武将の攻撃力を(コスト*210)%上昇 スキル名 レベル 効果 剣兵の進撃 LV1 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*8)%上昇 LV2 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*11)%上昇 LV3 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*13)%上昇 LV4 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*16)%上昇 LV5 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*19)%上昇 LV6 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇 LV7 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*26)%上昇 LV8 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*30)%上昇 LV9 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*35)%上昇 LV10 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*40)%上昇 剣兵の強撃 LV1 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*9)%上昇 LV2 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*13)%上昇 LV3 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*16)%上昇 LV4 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*21)%上昇 LV5 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV6 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*28)%上昇 LV7 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV8 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*36)%上昇 LV9 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*43)%上昇 LV10 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*50)%上昇 剣兵の猛撃 LV1 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*15)%上昇 LV2 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*19)%上昇 LV3 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇 LV4 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*27)%上昇 LV5 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV6 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*38)%上昇 LV7 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*44)%上昇 LV8 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*52)%上昇 LV9 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*61)%上昇 LV10 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*70)%上昇 剣兵の極撃 LV1 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV2 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*21)%上昇 LV3 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV4 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*29)%上昇 LV5 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*34)%上昇 LV6 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*40)%上昇 LV7 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*48)%上昇 LV8 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*56)%上昇 LV9 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*67)%上昇 LV10 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*80)%上昇 スキル名 レベル 効果 槍兵の進撃弓兵の進撃騎兵の進撃 LV1 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*7)%上昇 LV2 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*9)%上昇 LV3 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*11)%上昇 LV4 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV5 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV6 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇 LV7 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV8 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*28)%上昇 LV9 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV10 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*36)%上昇 槍兵の強撃弓兵の強撃騎兵の強撃 LV1 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*8)%上昇 LV2 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*11)%上昇 LV3 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV4 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*18)%上昇 LV5 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇 LV6 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*26)%上昇 LV7 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*30)%上昇 LV8 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*34)%上昇 LV9 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*40)%上昇 LV10 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*46)%上昇 槍兵の猛撃弓兵の猛撃騎兵の猛撃 LV1 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV2 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV3 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇 LV4 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV5 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*30)%上昇 LV6 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*36)%上昇 LV7 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*42)%上昇 LV8 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*50)%上昇 LV9 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*58)%上昇 LV10 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*66)%上昇 槍兵の極撃弓兵の極撃騎兵の極撃 LV1 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*16)%上昇 LV2 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*19)%上昇 LV3 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇 LV4 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*26)%上昇 LV5 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV6 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*38)%上昇 LV7 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*46)%上昇 LV8 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*54)%上昇 LV9 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*64)%上昇 LV10 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*76)%上昇 スキル名 レベル 効果 兵器の進撃 LV1 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*7)%上昇 LV2 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*9)%上昇 LV3 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*11)%上昇 LV4 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV5 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV6 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*20)%上昇 LV7 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV8 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*28)%上昇 LV9 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV10 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*36)%上昇 兵器の強撃 LV1 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*8)%上昇 LV2 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*11)%上昇 LV3 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV4 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*18)%上昇 LV5 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*22)%上昇 LV6 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*26)%上昇 LV7 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*30)%上昇 LV8 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*34)%上昇 LV9 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*40)%上昇 LV10 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*46)%上昇 兵器の猛撃 LV1 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV2 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV3 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*20)%上昇 LV4 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV5 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*30)%上昇 LV6 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*36)%上昇 LV7 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*42)%上昇 LV8 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*50)%上昇 LV9 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*58)%上昇 LV10 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*66)%上昇 兵器の極撃 LV1 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*16)%上昇 LV2 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*19)%上昇 LV3 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*22)%上昇 LV4 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*26)%上昇 LV5 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV6 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*38)%上昇 LV7 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*46)%上昇 LV8 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*54)%上昇 LV9 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*64)%上昇 LV10 衝車、投石機、歩兵兵科の武将の攻撃力、衝車、投石機の城・砦・村への攻撃力が(コスト*76)%上昇 苦肉の計 LV1 兵器を含む部隊の兵器の攻撃力が28%、移動速度が35%上昇。 更に城・砦・村へのダメージを100追加 LV2 兵器を含む部隊の兵器の攻撃力が38.5%、移動速度が45.5%上昇。 更に城・砦・村へのダメージを120追加 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 スキル名 レベル 効果 剣兵突撃 LV1 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*7)%、移動速度が(コスト*7)%上昇 LV2 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*9)%、移動速度が(コスト*9)%上昇 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 剣兵突覇 LV1 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*9)%、移動速度が(コスト*10)%上昇 LV2 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*13)%、移動速度が(コスト*13)%上昇 Lv3 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*16)%、移動速度が(コスト*16)%上昇 LV4 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*21)%、移動速度が(コスト*20)%上昇 LV5 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*24)%、移動速度が(コスト*24)%上昇 LV6 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*28)%、移動速度が(コスト*28)%上昇 LV7 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*32)%、移動速度が(コスト*32)%上昇 LV8 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*36)%、移動速度が(コスト*36)%上昇 LV9 剣兵、歩兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*43)%、移動速度が(コスト*42)%上昇 LV10 槍兵突撃弓兵突撃騎兵突撃 LV1 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*6)%、移動速度が(コスト*7)%上昇 LV2 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*8)%、移動速度が(コスト*9)%上昇 LV3 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*10)%、移動速度が(コスト*11)%上昇 LV4 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*13)%、移動速度が(コスト*14)%上昇 LV5 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*16)%、移動速度が(コスト*17)%上昇 LV6 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*19)%、移動速度が(コスト*20)%上昇 LV7 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*23)%、移動速度が(コスト*24)%上昇 LV8 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*26)%、移動速度が(コスト*27)%上昇 LV9 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*30)%、移動速度が(コスト*31)%上昇 LV10 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*33)%、移動速度が(コスト*35)%上昇 槍兵突覇弓兵突覇騎兵突覇 LV1 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*8)%、移動速度が(コスト*10)%上昇 LV2 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*11)%、移動速度が(コスト*13)%上昇 LV3 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*14)%、移動速度が(コスト*16)%上昇 LV4 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*18)%、移動速度が(コスト*20)%上昇 LV5 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*22)%、移動速度が(コスト*24)%上昇 LV6 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*26)%、移動速度が(コスト*28)%上昇 LV7 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*30)%、移動速度が(コスト*32)%上昇 LV8 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*34)%、移動速度が(コスト*36)%上昇 LV9 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*40)%、移動速度が(コスト*42)%上昇 LV10 ○兵兵科の兵士/武将の攻撃力が(コスト*46)%、移動速度が(コスト*48)%上昇 スキル名 レベル 効果 喬姫の激励 LV1 弓兵、弩兵の攻撃力が42%上昇 LV2 弓兵、弩兵の攻撃力が51%上昇 LV3 弓兵、弩兵の攻撃力が60%上昇 LV4 弓兵、弩兵の攻撃力が72%上昇 LV5 弓兵、弩兵の攻撃力が90%上昇 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 勇将飛矢 LV1 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*17)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に15%加算 LV2 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に16.5%加算 LV3 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に18%加算 LV4 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*30)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に19.5%加算 LV5 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*36)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に21%加算 LV6 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*42)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に22.5%加算 LV7 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*50)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に24%加算 LV8 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*58)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に27%加算 LV9 弓兵、弩兵、弓兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*66)%上昇戦地に隣接する同盟員領地が1つ増える毎に、更に30%加算 LV10 スキル名 レベル 効果 槍戟鬼神 LV1 LV2 LV3 槍兵、矛槍兵、槍兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*25)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*12) LV4 槍兵、矛槍兵、槍兵兵科の武将の攻撃力が(コスト*29)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*16) LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 スキル名 レベル 効果 英雄 LV1 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*4.8) LV2 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*6.4) LV3 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*8.0) LV4 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*10) LV5 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*12) LV6 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*14) LV7 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*16.8) LV8 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*20) LV9 LV10 覇道 LV1 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*6) LV2 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*8.8) LV3 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*12) LV4 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*16) LV5 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*20) LV6 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*24) LV7 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*30) LV8 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*36) LV9 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*42) LV10 敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*48) スキル名 レベル 効果 火神の攻勢 LV1 強襲成功時、確率(コスト*7.3)%で守備側の全武将に(コスト*5.2)ダメージ LV2 強襲成功時、確率(コスト*7.6)%で守備側の全武将に(コスト*6)ダメージ LV3 強襲成功時、確率(コスト*7.9)%で守備側の全武将に(コスト*6.4)ダメージ LV4 強襲成功時、確率(コスト*8.2)%で守備側の全武将に(コスト*6.8)ダメージ LV5 強襲成功時、確率(コスト*8.5)%で守備側の全武将に(コスト*7.2)ダメージ LV6 強襲成功時、確率(コスト*9)%で守備側の全武将に(コスト*8)ダメージ LV7 強襲成功時、確率(コスト*9.5)%で守備側の全武将に(コスト*8.4)ダメージ LV8 強襲成功時、確率(コスト*10.5)%で守備側の全武将に(コスト*8.8)ダメージ LV9 強襲成功時、確率(コスト*11.5)%で守備側の全武将に(コスト*9.2)ダメージ LV10 [部分編集] スキル名 レベル 効果 覇王の進撃 LV1 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*11)%上昇 LV2 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV3 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV4 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*21)%上昇 LV5 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*26)%上昇 LV6 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*31)%上昇 LV7 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*37)%上昇 LV8 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*43)%上昇 LV9 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*50)%上昇 LV10 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*57)%上昇 精鋭の進撃 LV1 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*7)%上昇 LV2 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*9)%上昇 LV3 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*11)%上昇 LV4 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*14)%上昇 LV5 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*17)%上昇 LV6 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*20)%上昇 LV7 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV8 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*28)%上昇 LV9 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*32)%上昇 LV10 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機の攻撃力が(コスト*36)%上昇 喬姫の祈り LV1 全ての兵士の攻撃力が27.5%上昇 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 スキル名 レベル 効果 蛮族の襲撃 LV1 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*5)%上昇 LV2 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*7)%上昇 LV3 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*9)%上昇 LV4 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*12)%上昇 LV5 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*15)%上昇 LV6 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*18)%上昇 LV7 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*21)%上昇 LV8 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV9 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*28)%上昇 LV10 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*32)%上昇 蛮王の襲撃 LV1 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*8)%上昇 LV2 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*12)%上昇 LV3 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*16)%上昇 LV4 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*20)%上昇 LV5 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*24)%上昇 LV6 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*30)%上昇 LV7 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*36)%上昇 LV8 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*44)%上昇 LV9 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*52)%上昇 LV10 全ての兵士、武将の移動速度が半分になり、攻撃力が(コスト*60)%上昇 スキル名 レベル 効果 昭烈帝(槍)大皇帝(弓)魏武王(騎) LV1 LV2 LV3 ○兵兵科の武将/兵士の攻撃力が(コスト*22)% 他兵科の攻撃力が(コスト*14)%、移動速度が(コスト*18)%上昇 LV4 ○兵兵科の武将/兵士の攻撃力が(コスト*26)% 他兵科の攻撃力が(コスト*18)%、移動速度が(コスト*22)%上昇 LV5 ○兵兵科の武将/兵士の攻撃力が(コスト*32)% 他兵科の攻撃力が(コスト*22)%、移動速度が(コスト*26)%上昇 LV6 ○兵兵科の武将/兵士の攻撃力が(コスト*38)% 他兵科の攻撃力が(コスト*26)%、移動速度が(コスト*30)%上昇 LV7 ○兵兵科の武将/兵士の攻撃力が(コスト*46)% 他兵科の攻撃力が(コスト*30)%、移動速度が(コスト*34)%上昇 LV8 ○兵兵科の武将/兵士の攻撃力が(コスト*54)% 他兵科の攻撃力が(コスト*34)%、移動速度が(コスト*39)%上昇 LV9 ○兵兵科の武将/兵士の攻撃力が(コスト*64)% 他兵科の攻撃力が(コスト*40)%、移動速度が(コスト*44)%上昇 スキル名 レベル 効果 守将の進軍 LV1 全ての兵士、武将の攻撃力が(20+(防御ポイント数*0.012*コスト))%、移動速度が(10+(防御ポイント数*0.0030*コスト))%上昇 LV2 全ての兵士、武将の攻撃力が(25+(防御ポイント数*0.015*コスト))%、移動速度が(14+(防御ポイント数*0.0038*コスト))%上昇 LV3 全ての兵士、武将の攻撃力が(30+(防御ポイント数*0.018*コスト))%、移動速度が(18+(防御ポイント数*0.0046*コスト))%上昇 LV4 全ての兵士、武将の攻撃力が(35+(防御ポイント数*0.021*コスト))%、移動速度が(22+(防御ポイント数*0.0054*コスト))%上昇 LV5 全ての兵士、武将の攻撃力が(40+(防御ポイント数*0.024*コスト))%、移動速度が(26+(防御ポイント数*0.0062*コスト))%上昇 LV6 全ての兵士、武将の攻撃力が(45+(防御ポイント数+0.027*コスト))%、移動速度が(30+(防御ポイント数*0.0070*コスト))%上昇 LV7 全ての兵士、武将の攻撃力が(50+(防御ポイント数*0.03*コスト))%、移動速度が(34+(防御ポイント数*0.0078*コスト))%上昇 LV8 全ての兵士、武将の攻撃力が(55+(防御ポイント数*0.033*コスト))%、移動速度が(38+(防御ポイント数*0.0086*コスト))%上昇 LV9 全ての兵士、武将の攻撃力が(62+(防御ポイント数*0.036*コスト))%、移動速度が(43+(防御ポイント数*0.0094*コスト))%上昇 LV10 全ての兵士、武将の攻撃力が(70+(防御ポイント数*0.039*コスト))%、移動速度が(48+(防御ポイント数*0.0102*コスト))%上昇 飛蹄進軍 LV1 全ての兵士、武将の攻撃力が(90+(速度ポイント数*0.017*コスト))%、移動速度が(40+(速度ポイント数*0.0032*コスト))%上昇 LV2 全ての兵士、武将の攻撃力が(95+(速度ポイント数*0.02*コスト))%、移動速度が(44+(速度ポイント数*0.004*コスト))%上昇 LV3 全ての兵士、武将の攻撃力が(100+(速度ポイント数*0.023*コスト))%、移動速度が(48+(速度ポイント数*0.0048*コスト))%上昇 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 スキル名 レベル 効果 強襲速撃 LV1 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*5)%、移動速度が(コスト*20)%上昇 LV2 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*7)%、移動速度が(コスト*24)%上昇 LV3 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*9)%、移動速度が(コスト*28)%上昇 LV4 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*11)%、移動速度が(コスト*32)%上昇 LV5 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*13)%、移動速度が(コスト*37)%上昇 LV6 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*15)%、移動速度が(コスト*42)%上昇 LV7 LV8 LV9 LV10 強襲突撃 LV1 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*10)%、移動速度が(コスト*30)%上昇 LV2 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*13)%、移動速度が(コスト*35)%上昇 LV3 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*16)%、移動速度が(コスト*40)%上昇 LV4 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*19)%、移動速度が(コスト*45)%上昇 LV5 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*22)%、移動速度が(コスト*51)%上昇 LV6 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*25)%、移動速度が(コスト*57)%上昇 LV7 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*28)%、移動速度が(コスト*63)%上昇 LV8 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*31)%、移動速度が(コスト*70)%上昇 LV9 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*34)%、移動速度が(コスト*77)%上昇 LV10 強襲突覇 LV2 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*19)%、移動速度が(コスト*46)%上昇 LV3 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*23)%、移動速度が(コスト*52)%上昇 LV4 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*27)%、移動速度が(コスト*58)%上昇 LV5 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*31)%、移動速度が(コスト*65)%上昇 LV6 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*35)%、移動速度が(コスト*72)%上昇 LV7 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*39)%、移動速度が(コスト*79)%上昇 LV8 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*43)%、移動速度が(コスト*87)%上昇 LV9 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*47)%、移動速度が(コスト*95)%上昇 LV10 強襲時のみ全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*51)%、移動速度が(コスト*104)%上昇 スキル名 レベル 効果 臥龍覚醒 LV1 LV2 LV3 LV4 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機、斥候騎兵の攻撃力が(コスト*30)%、移動速度が(コスト*22)%上昇 LV5 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機、斥候騎兵の攻撃力が(コスト*36)%、移動速度が(コスト*26)%上昇 LV6 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機、斥候騎兵の攻撃力が(コスト*42)%、移動速度が(コスト*30)%上昇 LV7 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機、斥候騎兵の攻撃力が(コスト*49)%、移動速度が(コスト*35)%上昇 LV8 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機、斥候騎兵の攻撃力が(コスト*57)%、移動速度が(コスト*40)%上昇 LV9 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機、斥候騎兵の攻撃力が(コスト*66)%、移動速度が(コスト*45)%上昇 LV10 醒龍出師 LV1 LV2 近衛騎兵、矛槍兵、弩兵、投石機、斥候騎兵の攻撃力が(コスト*41)%、移動速度が(コスト*25)%上昇 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 スキル名 レベル 効果 奇計百出 LV1 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.35+コスト*2)%上昇 LV2 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.35+コスト*5)%上昇 LV3 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.40+コスト*8)%上昇 LV4 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.40+コスト*11)%上昇 LV5 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.50+コスト*13)%上昇 LV6 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.60+コスト*15)%上昇 LV7 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.70+コスト*17)%上昇 LV8 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.80+コスト*20)%上昇 LV9 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.90+コスト*23)%上昇 LV10 全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*1.00+コスト*26)%上昇 神算鬼謀 LV1 LV2 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.7+コスト*4)、武将の攻撃力が(知力*0.7+コスト*6)、移動速度が(知力+コスト*7)上昇 LV3 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.7+コスト*7)、武将の攻撃力が(知力*0.7+コスト*9)、移動速度が(知力+コスト*8)上昇 LV4 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*13)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*14)、移動速度が(知力+コスト*11)上昇 LV5 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*17)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*18)、移動速度が(知力+コスト*13)上昇 LV6 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*22)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*23)、移動速度が(知力+コスト*15)上昇 LV7 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*27)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*28)、移動速度が(知力+コスト*17)上昇 LV8 全ての兵士の攻撃力が(知力*1.0+コスト*32)、武将の攻撃力が(知力*1.0+コスト*34)、移動速度が(知力+コスト*19)上昇 LV9 全ての兵士の攻撃力が(知力*1.0+コスト*39)、武将の攻撃力が(知力*1.0+コスト*40)、移動速度が(知力+コスト*36)上昇 LV10 全ての兵士の攻撃力が(知力*1.0+コスト*42)、武将の攻撃力が(知力*1.0+コスト*45)、移動速度が(知力+コスト*40)上昇 深慮遠謀 LV1 LV2 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.3+コスト*6)、武将の攻撃力が(知力*0.3+コスト*7)、移動速度が(知力*1.2+コスト*9)上昇 LV3 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.3+コスト*9)、武将の攻撃力が(知力*0.3+コスト*11)、移動速度が(知力*1.2+コスト*11)上昇 LV4 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.3+コスト*12)、武将の攻撃力が(知力*0.3+コスト*14)、移動速度が(知力*1.2+コスト*13)上昇 LV5 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.3+コスト*16)、武将の攻撃力が(知力*0.3+コスト*18)、移動速度が(知力*1.2+コスト*17)上昇 LV6 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.3+コスト*21)、武将の攻撃力が(知力*0.3+コスト*22)、移動速度が(知力*1.2+コスト*22)上昇 LV7 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.3+コスト*26)、武将の攻撃力が(知力*0.3+コスト*27)、移動速度が(知力*1.2+コスト*27)上昇 LV8 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.4+コスト*31)、武将の攻撃力が(知力*0.4+コスト*31)、移動速度が(知力*1.2+コスト*32)上昇 LV9 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.4+コスト*36)、武将の攻撃力が(知力*0.4+コスト*40)、移動速度が(知力*1.2+コスト*38)上昇 LV10 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.4+コスト*41)、武将の攻撃力が(知力*0.4+コスト*45)、移動速度が(知力*1.2+コスト*42)上昇 麒麟児 LV1 LV2 LV3 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.7+コスト*5)、武将の攻撃力が(知力*0.7+コスト*30)、移動速度が(知力*1.0+コスト*7.5)上昇 LV4 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*7)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*36)、移動速度が(知力*1.0+コスト*10)上昇 LV5 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*10)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*44)、移動速度が(知力*1.0+コスト*12)上昇 LV6 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*13)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*52)、移動速度が(知力*1.0+コスト*14)上昇 LV7 全ての兵士の攻撃力が(知力*0.8+コスト*17)、武将の攻撃力が(知力*0.8+コスト*60)、移動速度が(知力*1.0+コスト*16)上昇 LV8 全ての兵士の攻撃力が(知力*1.0+コスト*21)、武将の攻撃力が(知力*1.0+コスト*70)、移動速度が(知力*1.0+コスト*18)上昇 LV9 全ての兵士の攻撃力が(知力*1.0+コスト*25)、武将の攻撃力が(知力*1.0+コスト*80)、移動速度が(知力*1.0+コスト*21)上昇 LV10 全ての兵士の攻撃力が(知力*1.0+コスト*30)、武将の攻撃力が(知力*1.0+コスト*90)、移動速度が(知力*1.0+コスト*24)上昇 スキル名 レベル 効果 軍神 LV1 全ての兵士の攻撃力が(コスト*8)%、武将の攻撃力が(コスト*20)%、移動速度が(コスト*13)%上昇 LV2 全ての兵士の攻撃力が(コスト*11)%、武将の攻撃力が(コスト*23)%、移動速度が(コスト*16)%上昇 LV3 全ての兵士の攻撃力が(コスト*14)%、武将の攻撃力が(コスト*26)%、移動速度が(コスト*19)%上昇 LV4 全ての兵士の攻撃力が(コスト*18)%、武将の攻撃力が(コスト*29)%、移動速度が(コスト*23)%上昇 LV5 全ての兵士の攻撃力が(コスト*22)%、武将の攻撃力が(コスト*32)%、移動速度が(コスト*27)%上昇 LV6 全ての兵士の攻撃力が(コスト*27)%、武将の攻撃力が(コスト*37)%、移動速度が(コスト*31)%上昇 LV7 全ての兵士の攻撃力が(コスト*33)%、武将の攻撃力が(コスト*42)%、移動速度が(コスト*35)%上昇 LV8 全ての兵士の攻撃力が(コスト*39)%、武将の攻撃力が(コスト*47)%、移動速度が(コスト*40)%上昇 LV9 全ての兵士の攻撃力が(コスト*46)%、武将の攻撃力が(コスト*55)%、移動速度が(コスト*45)%上昇 LV10 全ての兵士の攻撃力が(コスト*53)%、武将の攻撃力が(コスト*63)%、移動速度が(コスト*50)%上昇 武神 LV1 LV2 LV3 全ての兵士の攻撃力が(コスト*23)%、武将の攻撃力が(コスト*36)%、移動速度が(コスト*19)%上昇 LV4 全ての兵士の攻撃力が(コスト*28)%、武将の攻撃力が(コスト*40)%、移動速度が(コスト*23)%上昇 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 スキル名 レベル 効果 蜀軍の極撃魏軍の極撃呉軍の極撃群雄の極撃 LV1 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき14%上昇 LV2 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき17%上昇 LV3 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき20%上昇 LV4 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき23%上昇 LV5 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき26%上昇 LV6 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき29%上昇 LV7 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき32%上昇 LV8 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき36%上昇 LV9 全ての兵士と武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力の武将1枚につき40%上昇 LV10 スキル名 レベル 効果 太平要術 LV1 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*7)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*6) LV2 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*9)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*8.8) LV3 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*11)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*12) LV4 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*13)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*16) LV5 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*17)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*20) LV6 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*24) LV7 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*30) LV8 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*28)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*36) LV9 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*42) LV10 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*36)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*48) 魏王の号令 LV1 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*8)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*5) LV2 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*10)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*5.5) LV3 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*12)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*6) LV4 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*15)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*6.5) LV5 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*18)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*7) LV6 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*8) LV7 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*26)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*9) LV8 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*31)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*10) LV9 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*37)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*11) LV10 暴虐外道 LV1 LV2 LV3 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*21)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*12) LV4 LV5 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*31)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*20) LV6 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*36.5)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*24) LV7 全ての兵士、武将の攻撃力が(コスト*43)%上昇、敵領地への忠誠心攻撃ボーナス+(コスト*30) LV8 LV9 LV10 スキル名 レベル 効果 猛将の鹵獲 LV1 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*7)%、移動速度が(コスト*10)%上昇、持ち帰る資源が(コスト*10)%増加 LV2 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*9)%、移動速度が(コスト*12)%上昇、持ち帰る資源が(コスト*14)%増加 LV3 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*11)%、移動速度が(コスト*14)%上昇、持ち帰る資源が(コスト*18)%増加 LV4 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*13)%、移動速度が(コスト*16)%上昇、持ち帰る資源が(コスト*22)%増加 LV5 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*16)%、移動速度が(コスト*19)%上昇、持ち帰る資源が(コスト*27)%増加 LV6 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*19)%、移動速度が(コスト*22)%上昇、持ち帰る資源が(コスト*32)%増加 LV7 全ての兵士と武将の攻撃力が(コスト*22)%、移動速度が(コスト*26)%上昇、持ち帰る資源が(コスト*37)%増加 LV8 LV9 LV10
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スキル名 レベル 効果 回復時間 槍兵の進攻弓兵の進攻騎兵の進攻 Lv1 攻撃力が(コスト*4)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*5)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*6)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*7)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*8)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*9)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*10)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*11)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*12.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*14)%上昇する 自動で発動 槍兵の強攻弓兵の強攻騎兵の強攻 Lv1 攻撃力が(コスト*6)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*7.5)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*9)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*10.5)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*12)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*13.5)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*15)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*16.5)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*18.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*20.5)%上昇する 自動で発動 槍兵の猛攻弓兵の猛攻騎兵の猛攻 Lv1 攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*12.5)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*15)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*17.5)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*22.5)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*25)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*27.5)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*30.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*33.5)%上昇する 自動で発動 槍兵の極攻騎兵の極攻 Lv1 攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*23)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*26)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*29)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*32)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*35)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*38.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*42)%上昇する 自動で発動 スキル名 レベル 効果 回復時間 闘将の極意 Lv1 武将の攻撃力が(コスト*13)%上昇する 自動で発動 Lv2 武将の攻撃力が(コスト*14)%上昇する 自動で発動 Lv3 武将の攻撃力が(コスト*15)%上昇する 自動で発動 Lv4 武将の攻撃力が(コスト*16)%上昇する 自動で発動 Lv5 武将の攻撃力が(コスト*18)%上昇する 自動で発動 Lv6 武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv7 武将の攻撃力が(コスト*23)%上昇する 自動で発動 Lv8 武将の攻撃力が(コスト*27)%上昇する 自動で発動 Lv9 武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇する 自動で発動 Lv10 武将の攻撃力が(コスト*38)%上昇する 自動で発動 猛将の極意 Lv1 武将の攻撃力が(コスト*18)%上昇する 自動で発動 Lv2 武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv3 武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇する 自動で発動 Lv4 武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇する 自動で発動 Lv5 武将の攻撃力が(コスト*28)%上昇する 自動で発動 Lv6 武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇する 自動で発動 Lv7 武将の攻撃力が(コスト*38)%上昇する 自動で発動 Lv8 武将の攻撃力が(コスト*46)%上昇する 自動で発動 Lv9 武将の攻撃力が(コスト*58)%上昇する 自動で発動 Lv10 武将の攻撃力が(コスト*70)%上昇する 自動で発動 鬼神の極意 Lv1 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv2 武将の攻撃力が(コスト*27)%上昇する 自動で発動 Lv3 武将の攻撃力が(コスト*30)%上昇する 自動で発動 Lv4 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv5 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv6 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv7 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv8 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv9 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv10 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 スキル名 レベル 効果 回復時間 魏将の督戦 Lv1 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき8%上昇する Lv2 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき9%上昇する Lv3 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき10%上昇する Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき11%上昇する Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき12%上昇する Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき13%上昇する Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき14%上昇する Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき16%上昇する Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき18%上昇する Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき○%上昇する 呉将の督戦 Lv1 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき8%上昇する Lv2 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき9%上昇する Lv3 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき10%上昇する Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき11%上昇する Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき12%上昇する Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき13%上昇する Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき14%上昇する Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき16%上昇する Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき18%上昇する Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき20%上昇する 蜀将の督戦 Lv1 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき8%上昇する Lv2 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき9%上昇する Lv3 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき10%上昇する Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき11%上昇する Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき12%上昇する Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき13%上昇する Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき14%上昇する Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき16%上昇する Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき18%上昇する Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき○%上昇する スキル名 レベル 効果 回復時間 老将統帥 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*15.2)%上昇する 自動で発動 Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*17.6)%上昇する 自動で発動 Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*20.0)%上昇する 自動で発動 Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*22.4)%上昇する 自動で発動 Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*24.8)%上昇する 自動で発動 Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*27.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*30.2)%上昇する 自動で発動
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スキル名 レベル 効果 回復時間 槍兵の進攻弓兵の進攻騎兵の進攻 Lv1 攻撃力が(コスト*4)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*5)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*6)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*7)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*8)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*9)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*10)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*11)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*12.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*14)%上昇する 自動で発動 槍兵の強攻弓兵の強攻騎兵の強攻 Lv1 攻撃力が(コスト*6)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*7.5)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*9)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*10.5)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*12)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*13.5)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*15)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*16.5)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*18.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*20.5)%上昇する 自動で発動 槍兵の猛攻弓兵の猛攻騎兵の猛攻 Lv1 攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*12.5)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*15)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*17.5)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*22.5)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*25)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*27.5)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*30.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*33.5)%上昇する 自動で発動 槍兵の極攻弓兵の極攻騎兵の極攻 Lv1 攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv2 攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv3 攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv4 攻撃力が(コスト*23)%上昇する 自動で発動 Lv5 攻撃力が(コスト*26)%上昇する 自動で発動 Lv6 攻撃力が(コスト*29)%上昇する 自動で発動 Lv7 攻撃力が(コスト*32)%上昇する 自動で発動 Lv8 攻撃力が(コスト*35)%上昇する 自動で発動 Lv9 攻撃力が(コスト*38.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 攻撃力が(コスト*42)%上昇する 自動で発動 スキル名 レベル 効果 回復時間 闘将の極意 Lv1 武将の攻撃力が(コスト*13)%上昇する 自動で発動 Lv2 武将の攻撃力が(コスト*14)%上昇する 自動で発動 Lv3 武将の攻撃力が(コスト*15)%上昇する 自動で発動 Lv4 武将の攻撃力が(コスト*16)%上昇する 自動で発動 Lv5 武将の攻撃力が(コスト*18)%上昇する 自動で発動 Lv6 武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv7 武将の攻撃力が(コスト*23)%上昇する 自動で発動 Lv8 武将の攻撃力が(コスト*27)%上昇する 自動で発動 Lv9 武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇する 自動で発動 Lv10 武将の攻撃力が(コスト*38)%上昇する 自動で発動 猛将の極意 Lv1 武将の攻撃力が(コスト*18)%上昇する 自動で発動 Lv2 武将の攻撃力が(コスト*20)%上昇する 自動で発動 Lv3 武将の攻撃力が(コスト*22)%上昇する 自動で発動 Lv4 武将の攻撃力が(コスト*24)%上昇する 自動で発動 Lv5 武将の攻撃力が(コスト*28)%上昇する 自動で発動 Lv6 武将の攻撃力が(コスト*32)%上昇する 自動で発動 Lv7 武将の攻撃力が(コスト*38)%上昇する 自動で発動 Lv8 武将の攻撃力が(コスト*46)%上昇する 自動で発動 Lv9 武将の攻撃力が(コスト*58)%上昇する 自動で発動 Lv10 武将の攻撃力が(コスト*70)%上昇する 自動で発動 鬼神の極意 Lv1 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv2 武将の攻撃力が(コスト*27)%上昇する 自動で発動 Lv3 武将の攻撃力が(コスト*30)%上昇する 自動で発動 Lv4 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv5 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv6 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv7 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv8 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv9 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 Lv10 武将の攻撃力が(コスト*)%上昇する 自動で発動 スキル名 レベル 効果 回復時間 魏将の督戦 Lv1 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき8%上昇する Lv2 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき9%上昇する Lv3 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき10%上昇する Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき11%上昇する Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき12%上昇する Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき13%上昇する Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき14%上昇する Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき16%上昇する Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき18%上昇する Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき○%上昇する 呉将の督戦 Lv1 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき8%上昇する Lv2 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき9%上昇する Lv3 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき10%上昇する Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき11%上昇する Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき12%上昇する Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき13%上昇する Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき14%上昇する Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき16%上昇する Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき18%上昇する Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき20%上昇する 蜀将の督戦 Lv1 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき8%上昇する Lv2 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき9%上昇する Lv3 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき10%上昇する Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき11%上昇する Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき12%上昇する Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき13%上昇する Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき14%上昇する Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき16%上昇する Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき18%上昇する Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が戦闘時デッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき○%上昇する スキル名 レベル 効果 回復時間 老将統帥 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*15.2)%上昇する 自動で発動 Lv5 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*17.6)%上昇する 自動で発動 Lv6 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*20.0)%上昇する 自動で発動 Lv7 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*22.4)%上昇する 自動で発動 Lv8 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*24.8)%上昇する 自動で発動 Lv9 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*27.5)%上昇する 自動で発動 Lv10 率いた部隊の全兵士・武将の攻撃力が(コスト*30.2)%上昇する 自動で発動
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このページでは、スキル「攻撃力UP【XX】」についての説明です。 まずは、そのスキル名と詳細についてです。 ※転載元:MHF猟団FreeDomの小部屋 スキル名 値 スキルの効果 上昇倍率 攻撃力UP【絶大】 80 攻撃力が絶大に上がる 50 攻撃力UP【特大】 50 攻撃力がさらに大幅に上がる 30 攻撃力UP【大】 25 攻撃力が大幅に上がる 20 攻撃力UP【中】 15 攻撃力が上がる 10 攻撃力UP【小】 10 攻撃力が少し上がる 5 効果は簡単。武器の攻撃力を上げるだけです。 しかし、その存在意義は、重要なものがあります。 具体的には、以下の2つの理由があるからです。 部位破壊がしやすくなる 生存確率が上がる。 それぞれの理由は、以下の通りです。 1.部位破壊がしやすくなる。 当たり前の話ですが、ダメージが増えれば、それだけ部位破壊がしやすくなります。 MHFでは、防具の強化には素材が必要になります。 そのため、部位破壊ができるかどうかで、集める時間が変わります。 素材によっては、部位破壊の有無が条件になることもあります。 2.生存確率が上がる。 ダメージが増えれば、モンスターが怯みやすくなります。 また、モンスターが倒れやすくなります。 すなわち、隙ができることになります。 隙ができれば、ダメージの回復なり、砥石を使うなり、弾薬を作ったりと、いろいろできるようになります。 最後に、よく「剛力スキル」こと「攻撃力UP【大】、見切り+3、火事場力+2」の指摘をされます。 なぜこの指摘をされるかですが、結構違うからです。 攻撃力UP【大】、見切り+3がある場合と、ない場合ではダメージに約10%の差が出ます。 時間で考えると、攻撃力UP【大】、見切り+3で10分かかるクエストが、9分ですむことになります。 たった一分ではありますが、積み重ねることで、クエスト一回分にはなります。 最終的には、時間当たりのクエスト数が増えます。 「いろんなモンスターに会いたい!いろんなクエストをトライしたい!」 そんなあなたにこそ、必要なスキルではないでしょうか?
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《人形 調整体ノゼ》 効果モンスター 星4/闇属性/魔法使い族/攻 1400 守 500 このカードが表側表示で存在する限り1度だけ、このカードの攻撃力・守備力を、 相手フィールド上に表側表示で存在するレベル5以下のモンスター1体の攻撃力・守備力と同じにする事ができる。 この効果を使用するターン、このカードは攻撃できない。 このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値分だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 オリジナルカード6期で実装された闇属性・魔法使い族の下級モンスター。人形の名を持ったカード。 場に出してから1度だけ、相手のレベル5以下のモンスターの攻守をコピーする能力と貫通効果を持つ。 貫通効果を備えているものの、リクルーターと相打つ攻撃力しか持っていないためそのままでは活かしづらい。 相手の攻守をコピーする起動効果をいかに有効に使うかがこのカードを使用する上で重要なポイントだろう。 この効果を使用する上で重要なのは「一度使ったら効果(攻守)は永続する事」「そのターンの攻撃は封印される事」「相手の現在の攻守をコピーする事」だろう。 普通に使用すると、相手の攻撃力1900の下級アタッカーやよく見かけるレベル5モンスター《マジカル・アンドロイド》をコピーする事になる。 これで相手とは相打ちに持ち込めるのではあるが、大事なのは効果を使用したターンには攻撃できないという事。 コピーしたモンスターをリリースし、さらに強力なモンスターをアドバンス召喚、シンクロ召喚される可能性も大きい。 相手にそういった手がない場合、同攻撃力のモンスターが睨み合う事になるのでその後の展開はプレイヤー次第である。 この場合、《和睦の使者》など戦闘補助カードを使用し同攻撃力の相手を一方的に破壊するなどの一手が欲しいところだ。 より有効に利用する場合、効果が永続する事、そして現在の攻守をコピーするという点に着目する事となろう。 例えば自身の効果で攻撃力を上げた《魂を喰らう者-バズー》をコピーすると、このカードはその上げた分の攻守を永続して得られるが相手は効果時間が切れ攻守は戻る。 相手が《団結の力》といった装備魔法で高攻撃力を得ているところに、このカードでコピーした後《大嵐》で掃除するとこちらの場にのみその高攻撃力が残るという事になる。 回りくどい方法ではあるが、自分から《突進》や《ライジング・エナジー》などターン効果の攻撃力上昇カードを相手に使用してからコピーする事でその上昇分を永続させるという戦術もある。 うまく高い攻撃力をコピーできたなら貫通効果とともに暴れる事が出来るだろう。 素のままでは不安が残るものの、人形の中では攻撃的なカードなので《歪みの魔女 シュメール》第一の効果で強化する対象としても選択できるだろう。 属性・種族も共通しているためその他の面でも相性が良い。 効果発動時メッセージ 「擬態!」 《モンスター》へ姿を移し変えた! 攻撃名は「意識の刈り取り!」 貫通効果発動時「ノゼの追い詰める髪が相手を貫く!!」 元ネタにおいて オンラインカードゲーム「アルテイル」に登場するカードの1枚。 深遠の策士『ガルディレア』ととある人物との共同開発で作られた戦闘用魔法少女。 対少女『エスリア』、新型『アスタフォーセ』を基盤としているため、彼女らを姉と呼ぶが、能力的に劣る両者のことを見下している。 原作でのカード効果は以下の通り。CGIでの効果は原作のこのカードを代表する効果と言える「擬態」を再現したものだろう。対象レベルまで同じである。 神族 ファルカウ カード種類 ネームド カードタイプ 〔戦闘用魔法少女〕/〔なし〕 エキスパンション 大罪の聖騎士 レアリティ ☆☆☆☆ LV 2 LP 1 HP 20 AT 20 DF 0 AGI 3 RNG 2 《意識の刈り取り》 アクション SP 2 [RNG内]の敵軍ユニットからランダムで1体選びその[横一列]を [ダメージ:AT+プレイヤーが[グリモアカード]の効果を発動させた回数×5]する。 《追い詰める髪》 アクション SP 1 [RNG内]の敵軍ユニットからランダムで1体選び [ダメージ:AT+プレイヤーが[グリモアカード]の効果を発動させた回数×5]する。 《擬態》 アクション SP 1 [LV5以下]の敵軍ユニットから1体選ぶ。 自分を[最大HP=[X]の最大HP/AT=[X]のAT/DF=[X]のDF]/[HP完全回復]する。 [X]は最初に選んだユニットである。 《魔力の集結》 ソウル SP 0 敵軍ユニットから1体選び[ダメージ:プレイヤーが[グリモアカード]の効果を発動させた回数×10]する。 関連カード
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習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 4 攻撃力+3 8 最大HP+5 14 攻撃力+3 20 最大HP+10 29 攻撃力+5 38 最大HP+10 50 攻撃力+5 解説 ジョーカーに登場するスキル。 「攻撃力やHPを高める」というスキル説明通りに、攻撃力とHPが上昇する。 マスターすると攻撃力が16、HPが25上昇する。 またSPが両親で合わせて50以上で配合すると【攻撃アップ2】が生成される。 野生では計38種類のモンスターが所持している。
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攻撃力を上げる技能 戦法は攻撃力に何らかの倍数をかけて威力を出しているので、戦法の威力も上昇する。 技能レベル 上昇量(攻撃力) 1 18 2 21 3 28 4 36 5 54
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データ集 エネミー作成案NPCサンプルの作成方法の提案経験点 種族 職業 特殊能力 レベルと追加経験点 耐久力・精神点 攻撃力・命中・自動減少・受け・避け・イニシアチブ等の決定 消費点 移動力期待値の出し方 武器防具 レベル、ランクを考えるランク分け高いランク分け…必要CPが高すぎるか? むしろ、低くするランク分け…低すぎる レベルの高さ最大を100まで上げる CPと同じにする 技能成長 データ集 技能、装備品をExcelにまとめたデータです。 パス bbndata ただし、特殊技能はほとんど書いてません。 某東方をモデルにした設定集 夢想郷設定その他 下記の作成方法で作成したNPCのおき場所 saisuの屑篭の中のNPC エネミー作成案 敵NPCの作成方法を考えてみた あくまで案の一つであり、これで作って何かあっても知りませんよ?(ぉぃ NPCサンプルの作成方法の提案 基本的に、同クラスのPCとNPCではPCの方が強いとして作成させてます 経験点 50CPで作成 種族 以下のどれかを基準とする 式鬼系 ―人間・鬼族・妖怪 ≪格闘技能≫≪武器技能≫から≪技能≫1つを2レベルで習得 動物系 ―半獣人(完全獣化) ≪変身技能≫から習得条件を満たす≪技能≫1つを2レベルで習得 人間系 ―人間・魔人・超人 ≪実務技能≫≪生活技能≫から≪技能≫1つを2レベルで習得 吸血鬼系―ヴァンパイア・ダンピール ≪吸血鬼技能≫から≪技能≫1つを2レベルで習得 鬼族系 ―鬼族 ≪鬼族技能≫から≪技能≫1つを2レベルで習得 妖怪系 ―魔人・半獣人・霊体・妖怪 習得条件を満たす≪身体技能≫≪特別技能≫以外の全≪技能≫1つを2レベルで習得 職業 基本的になし。代わりに格闘・武器・銃器・魔術・呪術・霊術技能の(直接)1つ、防御技能の(直接)1つをSL1で習得し、職業ボーナスとして扱う 特殊能力 習得不可能な技能や現在ない技能を10CPで習得可能 作成後に習得する場合、50CPの経験点が必要 …ただし、あくまでもそのNPCに合っていなければならない 例:サラマンダー(火トカゲ)が水属性を吸収などはダメ レベルと追加経験点 1~10=D (通常: ~CP 30) 11~20=C (通常:CP 30~CP100) 21~30=B (通常:CP100~CP200) 31~40=A (通常:CP200~CP300) 41~50=S (通常:CP300~CP400) なので D=(Lv-1)×3CP( 0CP~ 27CP) C=(Lv-1)×5CP( 50CP~ 95CP) B=(Lv-1)×6CP(120CP~174CP) A=(Lv-1)×7CP(210CP~273CP) S=(Lv-1)×8CP(320CP~392CP) ぐらいを目安とする 耐久力・精神点 それぞれ 身体損害度/10+レベル (体力値+精神値)/20+レベル 耐久:雑魚は精神点=身体損害度/10+(体力値+精神値)/20+レベル さらにランクごとに D=+0 C=+2 B=+5 A=+10 S=+15 経験点で成長させる場合 経験点1CPにつき1P上昇する。 さらに、イニシアチブを減らした分、耐久力・精神力が増える。逆も可能 例:イニシアチブ7・耐久力10・精神力10→イニシアチブ6・耐久力11・精神力11 イニシアチブ7・耐久力10・精神力10→イニシアチブ8・耐久力 9・精神力 9 イニシアチブ7・耐久力雑魚・精神力10→イニシアチブ8・耐久力雑魚・精神力 9 攻撃力・命中・自動減少・受け・避け・イニシアチブ等の決定 ランク │ 倍率 │ 追加イニシアチブ D │ 1/2 │ +0 C │ 2/3 │ +1 B │ 3/4 │ +2 A │ 4/5 │ +4 S │ 5/6 │ +6 命中・攻撃力は (基本値+使用技能SLの期待値)×ランクごとの倍率 攻撃力・命中は二つの合計が同じで±3までならば、変えても良い 例:攻撃力5・命中9→攻撃力8・命中6 自動減少は (物理+魔法)/4+看破SL 受けは 自動減少+(受けSL+看破SL/2)の期待値×ランクごとの倍率 避けは (『速』+(避けSL+看破SL/2)の期待値)×ランクごとの倍率 イニシアチブは 『速』×ランクごとの倍率×1.5+ランクごとの追加点±α 消費点 プライスレス…というのは冗談だが、自分の納得のいくように調整しても良い 移動力 『速』×ランクごとの倍率+移動力上昇系 …エネミーの移動力はこっちの方が良さそうだ 期待値の出し方 (ダイスの数×7)/2=期待値 武器防具 特に考えてない レベル、ランクを考える あくまで、上記のではランクごとの能力が違いすぎるから書くことである まぁ、ある意味PC・NPCに共通するが ランク分け 高いランク分け…必要CPが高すぎるか? 追加CP D= ~100CP C=100~200CP B=200~300CP A=300~400CP S=400~500CP むしろ、低くするランク分け…低すぎる 追加CP D= ~ 50CP C=50 ~100CP B=100~150CP A=150~200CP S=200~250CP このあたり、現状では分かりやすくなりそうということ以外特にメリットは無い ちなみに、レベル50までで高いランク分けの場合、Lv×10CPとなる レベルの高さ 最大を100まで上げる レベル10ごとにランクが上がるのではなく、20ごとにランクが上がることになる メリットは特になし。 高いランク分けの場合、Lv×5CPになるぐらいか CPと同じにする ある意味分かりやすいか? 技能成長 技能の成長が上げにくいので、ぱっと思いついたことを書いてみる レベル 必要経験点 1 = 1CP 2 = 2CP 3 = 3CP 4 = 4CP 5 = 6CP 6 = 8CP 7 =10CP 8 =12CP 9 =14CP 10 =16CP 計算式 (レベル+(レベル-4(0より小さくはならない)))CP 現状で SL │ 必要経験点 ~7 │ 省略 8 │ 48 9 │ 66 10 │ 92 上記を使用 SL │ 必要経験点 ~7 │ 現状と同じ 8 │ 46 9 │ 60 10 │ 76
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真夏のドラコ レアリティ ★5~★7 タイプ こうげきタイプ・単体 コスト 18,30,42 スキル このスキル発動中、味方全体の攻撃力を2倍にし、フィールド上の色ぷよとハートBOXをすべてみどりぷよに変える リーダースキル 味方全体の攻撃力と体力を3.2倍、回復力を2倍にする バトルスキル なし へんしん合成 【★3】ぷよゼリー、【★4】ぷよゼリー、【★5】ぷよゼリー、【★5】魔導書、【★6】魔導書 CV 名塚 佳織 概要 2015年8月10日の「真夏の初代ぷよガチャ」で初登場した。 ドラコケンタウロスの派生キャラで、デッキ編成やパワーアップ合成に関しては、同キャラ扱いになっている。 「初代ぷよガチャ」で登場したドラコケンタウロスと入れ替わる形で、期間限定で登場した。 出現確率も初代ぷよシリーズ同様に3%だった。 2016年にも、はりきるドラコと共に限定ガチャで登場し、他の初代ぷよシリーズと異なり、出現確率が0.5%高くなった。 その後は、2018年に期間限定で「1日1回無料ガチャ」でも登場したり、2020年に「スプラッシュ!サマーバカンスガチャ」に登場したりなど、何度か夏イベント限定ガチャに登場した。 2021年7月13日に、★7が実装された。 ステータス レアリティ たいりょく こうげき かいふく ★6 Lv.99 3901 1995 297 ★7 Lv.120 5754 3192 364 スキル レアリティ スキル 発動ぷよ数 ★5 フィールド上の色ぷよを3色みどりぷよに変える 50 ★6 ★7 このスキル発動中、味方全体の攻撃力を2倍にし、フィールド上の色ぷよとハートBOXをすべてみどりぷよに変える 40 はれやかなウィンなどでプリズムボールに変換した後に発動すると、高い威力を誇る攻撃が期待できる。 リーダースキル レアリティ リーダースキル ★5 味方全体の全能力値が1.3倍になる ★6 味方全体の攻撃力と体力を2倍、回復力を1.5倍にする ★7 味方全体の攻撃力と体力を3.2倍、回復力を2倍にする ★5~★6は、ドラコケンタウロスと同様のリーダースキルだが、★6のリーダースキルは2017年8月14日に上方調整が施された。 ★7の実装が遅かったこともあり、回復力以外はドラコケンタウロスのとっくんリーダースキルを上回っており、なかなかの倍率になる。 その後、初代ぷよシリーズの上方調整により、攻撃力と体力は同等で、回復力はあちらの方が上回るようになった。 コンビネーション 「初代メンバー」「ガールズ」「つの」「はばたき」「めがね」 水着姿に浮き輪、シュノーケルを身につけているが、「スイマー」には対応しない。 評価 ★6までは、性能面ではドラコケンタウロスの相互互換にあたる。 イラストが好みだという人程度にしか需要がない。逆にイラストが好みなら狙ってみるのも一興。 その後、★6のリーダースキル上方調整や★7の実装により、ドラコケンタウロスの相互互換ではなくなった。 ★7の性能は、ぷよフェスキャラ(★6)並みだが、圧倒的に強力なキャラというわけではないため、イラストが好みな人以外は無理に入手しなくてもよい。 2021年2月1日に、初代ぷよシリーズの上方調整が施されたことで、リーダースキルは本来のドラコケンタウロスのとっくんリーダースキルと同じで、スキルは本来のとっくんスキルと同じになった。 本来のドラコケンタウロスは、仕様上とっくんスキルととっくんリーダースキルを同時に発動できないが、こちらは両方のとっくんスキルを1体で発動できる。
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準備中... ここでは、初めてヘビ電卓をプレイする人向けの基本的な攻略情報を記載する。 「ヘビ電卓」とは? 基本ルール・攻略情報概要 階層 戦闘通常のモンスター 箱戦 武器 店 ステータスHP EN LEVEL 所持金 ゲームオーバー・クリア後 やり込み要素 その他 「ヘビ電卓」とは? 「ヘビ電卓」は、MIDORIKAWA氏作成の「脳トレにもなるRPGをモチーフに作成」したフリーゲームである。2017年6月にver1.0公開。 2桁までの足し算や引き算など簡単な計算能力が求められる。 ダウンロードはこちら(外部リンク)。最新verは1.43(更新終了)。1.42ではないので注意。 まずは、作者のMIDORIKAWA氏本人が制作した以下の紹介動画を視聴するとわかりやすい。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm31866263 以降は文章による補足説明。 敵と戦って金を稼ぎ、高威力で燃費のいいボタン(武器)を購入しながら250階まである塔を上っていく流れ。武器を電卓のテンキー部分に見立てている。 ゲームオーバー・クリア時に成績に応じて初期金額が増える。初期金額は次の周回に持ち込めるほか、初期金額が一定以上になるとやりこみ要素が開放される。 このゲーム最大の特徴は、敵のHPとちょうど同じになるように武器の攻撃力で計算式を作成するという点である。つまり、敵のHPをオーバーしてもこちらがダメージを受けてしまう。そのため、攻撃力が低い武器にも調整用としての役割がある。 結果に関わらず1ターンで戦闘終了。 MIDORIKAWA氏は「ヘビ電卓」の他に、「HEBI QUEST」「ミミズクエスト」「ヘビ貿易」「ヘビの命」「ミミズ病院」など、ヘビ・ミミズがタイトルになっている無料ゲームを多く公開している。これらのゲームは一般的なRPGとは異なり、戦闘において「(ほぼ)完全情報公開」かつ「(ほぼ)ランダム要素排除」であることが多い。例えば、ヘビシリーズのデビュー作「HEBI QUEST」では、回避能力を持つ敵が回避するのは確率ではなく、敵HPとプレイヤー武器の攻撃力の偶奇が一致していれば必ず回避し、偶奇が一致していなければ必ず命中する。 もちろん、ランダム要素が全くないわけではない。(*1) 戦闘以外では普通にランダム要素や非公開情報もある。 ヘビ電卓に登場する武器やモンスターは、HEBI QUEST由来のものが多い。 ヘビ電卓はシステム的にはミミズ病院に似通っているかもしれない。ミミズ病院は、薬(消耗品)を複数使って敵HPを全快させるリソース管理ゲームで、敵HPをオーバーすると敵がダメージを受ける。 基本ルール・攻略情報 ルールも作者MIDORIKAWA氏のブログ(外部リンク)にわかりやすくまとめられている。 以降は詳細な説明。 概要 250階まである塔を攻略する。 各階で敵と戦って金と経験値を稼ぎ、稼いだ金で性能の良い武器を買う。そしてさらに強い敵と戦い、最終的にはラスボスを撃破するのが目標。武器を使うとEN(電力)を消費する。ENがなくならないように燃費の良い武器を集めたり発電機でEN回復する。 ゲーム終了時に初期金額が増加。初期金額は次の周回の持ち込み額であり、やり込み要素の開放にも必要。 階層 250階まであり、10階ごとに1つの階層として区切られている。上の階ほど敵レベルが高くなる(敵が強くなる)傾向にある。敵レベルは階ボタンにカーソルを合わせると確認できる。 序盤は41~50階が最初の鬼門。 各階を選択すると階に応じて進行度が増加する。加算される進行度は各階のボタン右下の赤い数字で確認できる。 同じ階は二度選択できない。また、基本的には進行度を減らすことはできない。 進行度が合計100以上になると、次の階層へ移動し(*2)、進行度が0に戻る。進行度の合計が100よりもっと大きくなるとさらに上の階へワープする場合がある。階選択画面の右側にカーソルを合わせるとその階層の詳しい情報を見れる。 各階には条件を満たすと恩恵を受けられる(*3)「階層ボーナス」が存在する。「進行度50の時に選択すると店確定」「レベル3以上の状態で選択するとEN+15」など。 詳細は階ボタンにカーソルを合わせると確認できる。 そのため、どういう順番で階を攻略するかも重要。ENが枯渇気味の時はEN回復、装備が十分でないなら店(お金がある場合)または宝箱(お金がない場合)、現状に不満がないならお金or経験値獲得の階層ボーナスがある階を選ぶ…といった感じ。 各階層の詳細はマップ参照。 戦闘 1つの階につき1回戦闘を行う。 通常のモンスター モンスターのHPと同じになるように武器の攻撃力で計算式を作成する。同じ武器は戦闘中に一度しか使用できない。(*4) 計算式を作成できたら、「実行」ボタンを押す。計算枠は最大5回(5ターン)まで。 5枠埋まると強制実行される。 誤差があると、誤差の分だけプレイヤーがHPダメージを受ける。敵HPより小さくても大きくてもダメージを受ける。 「実行」を押して誤差の分だけダメージを受ける(誤差0ならダメージ無し)と、その結果にかかわらず金と経験値を獲得して戦闘終了し、階選択画面に戻る。 基本的には戦闘から逃げることはできない。 モンスターには固有の特殊能力を持つものがある。プレイヤーのレベルが低いとHPが増加する「防御型」、誤差によるダメージが2倍になる「大群タイプ」、計算ボタンを押すごとにHPが増加する「増殖型」など様々。 特殊能力の内容は敵グラフィックにカーソルを合わせると確認できる。 敵HPの右側に表示される黄色い数字は「HP補正」と呼ばれる。HP補正も敵HPに含まれるので注意。(敵HPが10、HP補正が+5なら実質敵HPは15) 各モンスターには「敵レベル」が決まっており、上の階ほど敵レベルが高いモンスターが出てくる。敵レベルが高いモンスターほど、HPが高かったり特殊能力が複雑だったりするが、その分獲得金と経験値が多い。 出現するモンスターの詳細はモンスター一覧参照。 箱戦 階層ボーナスやランダムでモンスターの代わりに箱や壺、道場が出現することがある(箱戦)。 箱戦でも箱HPと同じになるように計算式を作成するところは同じだが、誤差が0になると武器を入手できる。誤差があってもダメージは受けないが、武器は入手できない。 箱のランクが高いほどドロップ武器は強力だが、箱のHPも高い。箱戦では経験値や獲得金は0。 道場は例外で、誤差に関係なく攻撃力の合計が高いほど強力な技を入手し、経験値を獲得する。 詳細は箱系一覧参照。 武器 武器を使用すると、多くの場合EN(電力)を消費する。武器ボタンの中央に書かれた数字は攻撃力、右下の赤い電池マークに書かれた数字は消費ENを表す。電池マークが緑色の場合、書かれているプラス数値はEN回復量を表す。 攻撃力が大きい武器ほど燃費(消費EN÷攻撃力)が大きい傾向があるので、攻撃力が低めのボタンを複数使う方が節電になる。 武器には様々な特殊効果を持つ。攻撃力はマイナスだがENを回復できる「発電機」、一度使うと消滅する「消耗品」、一度ボタンを押すだけで計算式が複数発動(消費ENは1回分)する「連射武器」、 3番目の計算で使うと高威力を発揮する「弓タイプ」など。このゲームでは消耗品や道場の技なども全て武器として扱われる。 効果は武器ボタンにカーソルを合わせると確認できる。 武器は店で購入したり箱を開錠すると入手できる。武器は10個しか所持できないので他の武器と交換する必要がある。武器の位置を変更することはできない。 初期装備は「通常攻撃1」~「通常攻撃9」と「装備なし」の10個。通常攻撃は燃費が悪いのでいち早く他の武器と交換したい。序盤は攻撃力÷消費ENが2以上の武器を目安に。 おすすめの武器構成は攻撃用武器5個、調整用武器2個、発電用武器3個。攻撃用武器は、普通の武器。臨機応変に対応できるよう、なるべく同じ攻撃力の武器は複数所持しないほうがいい。 調整用武器は、「調整はんだごて」(攻撃力=ターン数)のような、複数の攻撃力を出せる武器。 発電用武器は、発電機やソーラーパネルなど、ENを回復できる武器。 武器の詳細は武器一覧参照。 おすすめの武器はおすすめ武器参照。 店 階層ボーナスやランダムでモンスターの代わりに店が出現することがある。 店では、所持金を消費してボタン(武器)を購入することができる。値段や商品はランダムで、定価よりも安いことが多い。定価の半分以下で売られていることもしばしばある。 武器の売却はできない。 一般的な「店」の他にも、闇市やレンタル店などの種類がある。 詳細は店一覧参照。 ステータス HP ヒットポイント。0になるとゲームオーバー。 敵HPと攻撃力の誤差があると、その分だけダメージを受ける。ENが足りなくても、不足分だけダメージを受ける。 一部の武器や階層ボーナスで回復できるが、HPはENと比べて回復手段が少ないので、減らさないことが重要。最大HPを超えて回復することはできない。 初期HP及び初期最大HPは10。 レベルを消費して最大HPを増やせる(*5)。このとき、HPも同時に回復する。 EN 電力。0になってもゲームオーバーにはならない。 多くの武器は使用するとENを消費する。ENが足りないと、不足分だけHPが消費される。 発電機や杖を使用したり、階層ボーナスでも回復できる。ENは比較的回復手段が多い。最大ENを超えて回復することはできない。 杖は攻撃力がプラスでEN回復もできる優良武器だが、値段は高め。 ソーラーパネルは装備しているだけで戦闘開始時にEN回復するので便利。 初期EN及び初期最大ENは100。 レベルを消費して最大ENを増やせる。このとき、ENも同時に回復する。 LEVEL レベル。残り経験値数(レベルの下に表示される数字)が0になるとレベルが1上がる。 敵を倒したり、道場や階層ボーナスで経験値を獲得できる。強い敵ほど、また道場で高い攻撃力を出すほど獲得経験値は多くなる。 レベルを1上げるのに必要な経験値は、レベルが上がるほど多くなる。 レベルを消費して最大HP、最大ENを増やせる。レベル1消費するごとに最大HPとHPが1ずつ増える。 レベル1消費するごとに最大ENとENが2ずつ増える。 初期レベルは1。 レベルが高いと有利になる点も多いので割り振らずに残しておくのも手。レベルが一定以上でカタナ系の武器が強力になる。 レベルが一定以下だと防御型モンスターのHPが増加する。 所持金 お金。単位は¥。 敵を倒したり、階層ボーナスや一部の武器使用で獲得できる。強い敵ほど獲得金は多くなる。 店ではお金を消費して武器を購入できる。強い武器ほど値段が高い。 初期金額は¥500。ゲーム終了時の得点によって初期金額が増加する。 ゲームオーバー・クリア後 HPが0になるとGAME OVER。右下の再スタートボタンを押してもGAME OVER扱い。 「241~250階で進行度を100にする」か「200階以降に登場するラスボスを撃破する」のいずれかの条件を満たすとGAME CLEAR。ラスボスのHPは125~198とかなり高いが、合計攻撃力が0で実行すると戦闘離脱可能。ラスボスに挑めるチャンスは何回かあるから、装備が十分だと思ったらチャレンジしてみるとよい。 201階以降ではザコでもHPが100を超えるモンスターが出てくるため、250階到達よりもラスボス討伐の方がむしろ簡単だったりする。 報酬はラスボス討伐の方が多い。 ゲームオーバー・クリア時の得点によって初期金額(最初に持ち込める金額)が増加する。詳細は効率的な初期金額の増やし方参照。 やり込み要素 初期金額が一定以上になると、ゲームモードや新モンスターなどの要素が解放される。 初期金額が2000以上になると多くの要素が解放されるのでまずはそこを目標にするとよい。タイトル画面で初期装備を変更できるようになる。 モンスターとしてヘビが出現する。ヘビを誤差0で倒すとレア武器をドロップする。定価の下一桁が3の武器を「通常レア武器」、5の武器を「激安レア武器」といい、倉庫に入れることがことができる。 詳細はレアヘビ一覧参照。 他のモードでプレイできるようになる。詳細はゲームモード参照。 45, 145, 245階の店をカスタマイズできるようになる。 さらに初期金額が増えると、初期装備可能な武器が増えたり、裏ボスや最強ボスと戦えるようになる。最強ボスについては最強ボス攻略参照。 初期金額によって解放される要素一覧はその他情報参照。 その他 戦闘中に画面左下にある「やりなおし」ボタンを押すと、戦闘開始前の状態に戻る。戦闘終了直後でも階選択画面に戻る前なら使用できる。ただし、GAME OVERになったときは使用できないので注意。 「やりなおし」可能な回数は初めは3回。階層ボーナスで「砂時計」を獲得するとやりなおし回数が増える。 画面右下の「中断」ボタンを押すと、一時的にセーブされてゲーム終了する。中断セーブはゲーム再開時にデータ破棄される。 中断セーブのデメリットはほとんどない。一部のレアヘビのみ中断データでは出現しないが、初めのうちは関係ない。 セーブができるのは得点画面表示時か「中断」のみ。